Ha követte a virtuális valóságot/kibővített valóságot, valószínűleg már megismerte a három R-jét: VR (virtuális valóság), AR (kiterjesztett valóság) és MR (vegyes valóság). De lehet, hogy találkoztál egy negyedikkel is: az XR-rel, a jól ismert trió definíciókat keverő unokatestvérével, amely egyre inkább felbukkan a kereskedelmi és üzleti világban. Valóban szükségünk van még egy R-re? Vagy csak egy, amelyik mindegyiket uralja?
Az XR jelentheti az X-realityt, az eXended realityt vagy a cross realityt attól függően, hogy kit kérdezel (kérem, ne CR!). Ez sem egy teljesen új kifejezés, hiszen évtizedek óta egyfajta kiterjesztett vizuális technológia megjelölésére használták. A Sony például a ’80-as évek óta használja az XR kifejezést a szabadalmakban, bár a cég nem rendelkezik védjegygel magára az “XR” kifejezésre.
De most az XR visszatér a technológiai világba. XR laborok, XR startupok, XR szemüvegek, XR konferenciák és így tovább, és mindig azzal kapcsolatosak, ami egyébként VR, AR vagy mindkettő együtt lenne. Alapvetően bármilyen új generációs virtuális tartalom, legyen az VR headsetben, okostelefonunk lencséjén keresztül, vagy akár közvetlenül a szemgolyónkon keresztül. Különböző részletgazdagsági szintekkel, különböző elmélyülési szintekkel, a digitális objektumokkal való interakció különböző módjaival sok vállalat nem korlátozza magát egyetlen dobozban történő munkavégzésre.
Clay Bavor, a Google AR és VR vezetője korábban felvázolt egy hasznos gondolkodásmódot az XR-ről. blogbejegyzés a Médiumon, amelyben kijelentette: „Ha a VR és az AR két pont egy spektrumban, mit nevezzünk spektrumnak? Íme néhány ötlet – magával ragadó számítástechnika, jelenléttel történő számítástechnika, fizikai számítástechnika, észlelési számítástechnika, vegyes valóság vagy magával ragadó valóság. Ez a technológia születőben van, és még hosszú utat kell megtenni a definícióinkon, de most nevezzük ezt magával ragadó számítástechnikának.”
Az XR-technológiák korai napjai talán silókban kezdődtek, de a technológia kifejlődésével a fejlesztőknek és a gyártóknak el kell fogadniuk a konvergenciát, és ki kell alakítaniuk a platformok közötti ökoszisztémát, amely sokféle felhasználási területnek megfelel, legyen szó ipari vagy szórakoztatásról. Ahhoz, hogy általánossá váljon, meg kell osztani és meg kell osztani, és itt érdemes végiggondolni ezeket a különféle eszközöket, az AR-útmutatótól az okostelefon kameráján át az olyan dolgokig, mint a Snap szemüveg vagy a Google Glass, a headset alapú AR-fedvényekig. mint a Magic Leap, a magával ragadó VR-fejhallgatókig, mint a HTC Vive… mindezt különböző szintű XR-eszközökként, amelyek egyre inkább jelen lesznek az életünkben.
A platformok közötti jövőnek több valóságra van szüksége
A helyekről vagy tárgyakról, információkról vagy virtuális lényekről készült digitális térképek nem mindig férnek bele pontosan az egyik R-be. És az egyik dologhoz kifejlesztett digitális eszközök egy másikhoz is használhatók. A közelmúltban beszéltem a Nomtekkel, a Magic Leap tartalomfejlesztőivel, akik az okostelefonok AR-jére vágtak. Piotr a Nomtektől egy „AR felhő”-re gondolt… a valós világ fölött elhelyezkedő digitális „cuccok” egyvelegére, amelyhez hozzáférhet okostelefonja, szemüvege vagy fejhallgatója, hogy ugyanazokat az információkat tapasztalja meg, de különböző szintű elmélyüléssel. , valós tárgyakkal való interakció és normál érzékszervei elzáródása.
Az olyan fejlesztőket, mint a Nomtek, természetesen érdekli, hogy a digitális tartalom és az XR-alkalmazások a lehető legtöbb eszközről elérhetők legyenek, és bár a hardvergyártók élvezik, hogy saját termékeikhez tartanak bizonyos exkluzív tulajdonságokat, végső soron egy bizonyos nyitottság kritikus fontosságú egy platform tömeges elterjedéséhez. minden gyártó számára előnyös. Gondoljunk csak bele, hány gyártó részesül például az Android és a Google Play előnyeiből.
Minden nagy szereplő előnyt lát a nyitottságban és a platformok közötti technológiában. Az Oculus, a Valve, a Unity, az Epic, a Samsung és a Google kulcsfontosságú iparági vezetői alkotják OpenXR kezdeményezés ezt a küldetést szem előtt tartva: “a többplatformos VR-szabvány kiküszöböli az iparág széttagoltságát azáltal, hogy lehetővé teszi az alkalmazások egyszeri megírását, hogy bármely VR-rendszeren futhassanak, és hozzáférjenek az ezekbe a VR-rendszerekbe integrált VR-eszközökhöz, hogy azokat az alkalmazások használják.”
A virtuális helyek és objektumok már most is különböző módon, különböző eszközökről érhetők el. Például, VRChat és Somnium tér felfedezhető VR headseten, okostelefonon vagy hagyományos asztali PC-n keresztül. Ez a tendencia folytatódni fog, miközben a fejlesztők arra törekednek, hogy a lehető legtöbb embert elérjék, hogy elérjék ezt a „hálózati hatást”, és egy olyan kritikus tömeget, amely mindenkit rábír, hogy csatlakozzon, mert hé, a barátai csinálják.
Végső soron lesznek felfedezendő világok, játszható játékok, megszerezhető információk, amelyek a felhasználói preferenciáktól függően különböző szintű elmélyülést igényelnek. Vannak, akik ki nem állhatják a VR-t, de szeretik például az AR-t. Az iparban előfordulhat, hogy nem kell teljesen belemerülnie a fejhallgatóba/szemüvegbe/kamerába, hogy észrevegye a termék bizonyos hibáit, de lehet, hogy több digitális fedőrétegre van szüksége a kialakítás megváltoztatásához vagy teszteléséhez.
Mindez valahol az XR spektrumban esik. Valamikor a jövőben láthatom, hogy ez egy tárcsa vagy fényerő-szabályozó kapcsolójával történik, amely a „virtualitás” vagy a digitális tartalom szintjét a látómezőjében 5-95%-ra állítja az Ön igényei szerint.
Addig a spektrumú gondolkodásmód jó paradigma. Elég elektromos tinta ömlött a „VR/AR/MR halott/visszatér/jobb, mint…”-ra, vagy arra, hogy az egyik sokkal fontosabb, mint a másik. Az XR technológia párhuzamosan növekszik, a kereteken kívül gondolkodva, és bár az X betű a 90-es évek eleji VR-fantáziák cyberpunkos, „tryhard cool”-ját idézheti, én a magamévá teszem a benne rejlő széles perspektívát.
Egyetért azzal, hogy az XR jó módszer a VR/MR/AR technológiák családjára? Hogyan látja ezt az iparágat fejlődni?